Home » THE SHRIKE. A mysterious murder in an inn

THE SHRIKE. A mysterious murder in an inn

by Przemek

Intro

EXT. ROAD TO THE FERRY ON THE RIVER – TWILIGHT

Rain is pouring down.

SCREEN

– October, 1503

– A river crossing on the road to Paderborn

SHRIKE, 40, approaches a group of four wet PEASANTS, 20-30, pulling the ferry to the bank of the rough river. He rides a horse. He is wearing a soaked cloak, his face covered by a hood.

The OLD CARRIER, 70, who is supervising the Peasants’ work, notices Shrike. He approaches him and looks at the decorated saddle. He is wearing a leather jacket and holding a burning lamp.

OLD CARRIER

– You will not pass today, my lord. The river is too rough.

SHRIKE

– Any other crossings nearby?

OLD CARRIER

– Half a day’s journey upstream. But no one will pass there either.

Shrike pulls a pouch from under his sheet.

SHRIKE

– I’ll pay well.

OLD CARRIER

– I won’t risk my life for your silver, my lord. I’m too old for that. Come back in two days. God willing, the rain will stop and the water will recede. Then I will take you across.

Shrike hides his purse.

SHRIKE

– So be it. Where will I find shelter?

The Old Carrier points to a road that runs along the river.

OLD CARRIER

– There is an inn. Not far. Less than two miles from here.

Shrike rides off. The Old Carrier looks at him for a moment, then turns back to the Peasants still struggling with the ferry.

OLD CARRIER

– Come on, you bastards! I’m not going to stand here all night!

Gameplay

EXT. ROAD TO THE INN ALONG THE RIVER – TWILIGHT

The player rides in the direction indicated by the Old Carrier. This will take him to the inn. It is a large wooden building with a sloping shingled roof and a large arcade under which the horses stand. Candles are burning inside, illuminating the windows. Smoke rises from the chimney.

The player rides into the arcade. There he has a possible interaction with iron rings mounted on the wall. Horses are tied to some of them. After using the interaction, Shrike dismounts his horse and ties it to the chosen ring.

The player enters the inn.

INT. THE INN – NIGHT

The atmosphere inside is pleasant. The main room is low. A large wheel hangs from the ceiling, on which a dozen candles are burning, and a fire burns in the fireplace. It is warm and cosy.

The guests sat at tables. Three MERCENARIES, 30-40, in leather breastplates are laughing and drinking beer. Swords lean against their table. The largest, of the donkey type (No. 3 – Wit), is fondling the pretty and not very happy young girl INGA, 25, who is serving them. A little further on, PRIEST ALBERT, 50, is reading a leather-bound book. He is sipping wine and eating bread. Beside him are two YOUNG NOBLES, 20-25. There is also the alluring CURTISAN, 30, and her equally alluring SERVANT, 25, who are feasting at a lavishly set table. They all glance at Shrike and then return to their business.

A tall, fat and jovial INKEEPER, 50, in a greasy leather jacket stands by the hearth with a grill on which a roast pig is impaled. The Innkeeper cuts off pieces of meat and places them on a plate.

The player has several possible interactions.

Interaction 1 with Mercenaries:

When the player approaches the Mercenaries and interacts with them, one of the Mercenaries looks at Shrike and speaks up. Dry, but with no intention of starting a brawl.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

(dryly)

– Get lost, stray.

The player leaves. The Mercenaries burst into mocking laughter.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

MERCENARY #2 (LEO)

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– Ha, ha, ha, ha…

MERCENARY #2 (LEO)

– Pussy…

Interaction 2 with Priest Albert:

When the player approaches Priest Albert and uses this interaction, Priest Albert looks at Shrike and speaks.

PRIEST (ALBERT)

– Need a confession, my son?

SHRIKE

– Another time.

The player walks away.

Interaction 3 with two Young Nobles:

When the player approaches the Young Nobles and uses the interaction, one (No. 1 – PAT) turns his head and the other (No. 2 – MAT) looks at Shrike and speaks.

YOUNG NOBLE NO. 2 (MAT)

– We would like some privacy.

The player walks away.

Interaction 4 with the Courtesan and her Servant:

When the player approaches the Courtesan and her Servant and uses this interaction, the haughty Courtesan pays no attention to Shrike. Only her Servant speaks.

SERVANT (MOA)

– My lady has no time now.

Interaction 5 with the Innkeeper:

Only the interaction with the Innkeeper advances the plot. Once the player uses it, the other characters are no longer interactive (the player can only interact with them until he interact with the Innkeeper).

When the player approaches the Innkeeper and uses the interaction, the Innkeeper smiles broadly at the sight of the new guest. He points Shrike to an empty table and quickly wipe the food rests from it with a dirty cloth.

INNKEEPER

– Welcome, my lord! Sit here. The roast pig is still hot.

The player walks over to the table and interacts with it.

Shrike pulls off a wet sheet and throws it on the bench.

He is a stocky man. He has sharp facial features, an eagle nose, a thick moustache and close-cropped thick blond hair. He is dressed in Eastern fashion. He wears a rotten-green dust jacket similar o the clothing of the Polish nobility, a wide chestnut brown belt with a long Persian knife behind it, and high brown leather boots.

Everyone look at him in amazement, including the Innkeeper. Shrike does not fit in with the rest of the guests and their Western style. Shrike pays no attention to them. He sits down at the table without hesitation.

SHRIKE

– Do you have any good wine?

The Innkeeper regains his resonance.

INNKEEPER

– The finest, dear sir. Sweet as a virgin and strong.

Shrike places a large silver coin on the table.

PLAYER OPTIONS

1 Have the girl bring a jug and some food.

2. Bring a jug and some food.

Option 1:

Shrike points to the frightened Inga, who is still being fondled by Mercenary #3 (Wit), who is drooling at the sight of her breasts.

SHRIKE

– Have the girl bring a jug and some food.

The Innkeeper greedily grabs the payment, chews on it, checks the quality of the silver, and puts it in his pocket with a satisfied face.

INNKEEPER

– Inga! Serve kind master! Now!

The girl pulls herself out of the embrace of the Mercenary, who is unhappy with the turn of events, and rushes to the kitchen.

Option 2:

SHRIKE

– Give me a jug and some food.

The Innkeeper greedily grabs the money, chews it, checks the quality of the silver and puts it in his pocket with a satisfied face.

Continuation of both options:

INKEEPER

– Have you come from afar, kind sir? Your clothing is strange…

Shrike does not answer the question. He just gives the innkeeper a meaningful look, letting him know that it is none of his business. The embarrassed Innkeeper lowers his eyes.

SHRIKE

– I need a room for the night.

INNKEEPER

– My wife will prepare it immediately.

Option 1 (if the player has rescued Inga from the Mercenary’s hands):

The Innkeeper enters the kitchen, from which INKEEPER’S WIFE, 50, emerges. She is as plump and tall as her husband. She quickly runs up the stairs to the floor where the rooms are.

Deprived of Inga’s company and already a little tipsy, Mercenary #3 (Wit) stares at Shrike with hostility. He opens his eyes wide at the sight of the gold inlay on the hilt of his Persian knife, depicting a dog with a torch in its mouth.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

(stands up, ominously)

– Damn! He’s a Vatican assassin! One of those called Domini Canes. The dog! Bred and trained to hunt down and kill those who dare to use magic. Only they use Persian knifes. Look! It has the symbol of their brotherhood on the handle. A dog with a burning torch in its mouth.

PRIEST (ALBERT)

(surprised)

– I have heard of them. Illuminate the darkness of heresy with the fire of Providence. That is their motto.

Mercenary #3 (Wit) slowly approaches Shrike.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

(spews hateful words through his teeth)

– They used to take those words too literally. I have seen people like them build funeral pyres and burn whole families. Men, women and innocent children. Without charge! Without trial! Without judgement! Just for gold!

He spits at Shrike’s feet. Shrike does not react, does not even look at the Mercenary. Everyone in the tavern watches them in silence and tension.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– They are recruited from infants abandoned in churches. Their saint guardians are not angels, but animals from which they take their names. Their images are burned into their breasts with iron.

Shrike is still unresponsive.

MERCENARY 3 (WIT)

– Do you deny it, bastard? Come on, tell me, what is your name?

SHRIKE

(calmly)

– Shrike.

The Mercenary bursts out laughing.

MERCENARY 3 (WIT)

(sneering)

– A little bird? You hide it between your legs? Show it to us! We want to watch!

SHRIKE

– I’m not looking for a trouble.

MERCENARY 3 (WIT)

(changes tone to sharp)

– And I never ask twice.

The Mercenary takes a step towards Shrike. He makes a sweeping motion with his right hand, as if to punch Shrike in the face. At this point, the player has QTE to perform.

Option 1.1 (QTE success):

Shrike anticipates the Mercenary. He immediately jumps from behind the table, dodges the blow and in one fluid motion put the Persian knife to Mercenary’s throat. He is quick and agile. He gives the Mercenary no time to react.

The Mercenary’s companions are taken by surprise. Shrike looks warily in their direction.

SHRIKE

(emphatically, straining his words).

– I’m not looking for a trouble.

Mercenary #3 (Wit) slowly raises his hands in a peaceful gesture. Shrike removes the knife from his throat. The Mercenary takes a few tentative steps back. His hands are still raised.

In this moment the smiling Innkeeper comes out of the kitchen, holding a large mug of beer. He walks up to the Mercenary as if nothing had happened and presses the mug into his hands, pouring the foam over him.

INNKEEPER

– A hot head needs cooling with cold beer! At my expense!

The Mercenary rejoins his companions. Shrike returns to his table.

The Mercenary pours beer for himself and his companions. Then he picks up a full mug and looks at the Courtesan and her Servant.

Option 1.2 (QTE failure):

Shrike jumps off the table, steps out of the punchline and pushes the Mercenary away. The Mercenary staggers, but does not fall. He quickly turns to face Shrike. He is furious and is about to attack again, but at that moment a smiling Innkeeper comes out of the kitchen, holding a large mug of beer. He walks up to the Mercenary as if nothing had happened, and presses the mug into his hands, pouring the foam over him.

INNKEEPER

– A hot head needs cooling with cold beer! At my expense!

The Mercenary takes the mug from the innkeeper.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– You were lucky, dog.

The Mercenary rejoins his companions. Shrike returns to his table.

The Mercenary pours beer for himself and his companions. Then he picks up a full mug and looks at the Courtesan and her Servant.

Option 2 (if the player has not rescued Inga from the Mercenaries):

The Innkeeper bows, then turns to face the Mercenaries and Inga.

INNKEEPER

– Inga! Serve kind master! Now!

Inga pulls herself out of Mercenary #3 (Wit) embrace and runs into the kitchen. The innkeeper also enters. After a moment, the Innkeeper’s Wife comes out of the kitchen. She quickly runs up the stairs to the floor where the rooms are.

Deprived of Inga’s company and already a little tipsy, Mercenary No. 3 (Wit) stares at Shrike with hostility. He opens his eyes wide at the sight of the gold inlay on the hilt of his bayonet, depicting a dog with a torch in its mouth.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

(stands up, ominously)

– Damn! He’s a Vatican assassin! One of those called Domini Canes. The dog! Bred and trained to hunt down and kill those who dare to use magic. Only they use Persian knifes. Look! It has the symbol of their brotherhood on the handle. A dog with a burning torch in its mouth.

PRIEST (ALBERT)

(surprised)

– I have heard of them. Illuminate the darkness of heresy with the fire of Providence. That is their motto.

Mercenary #3 (Wit) slowly approaches Shrike.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

(spews hateful words through his teeth)

– They used to take those words too literally. I have seen people like them build funeral pyres and burn whole families. Men, women and innocent children. Without charge! Without trial! Without judgement! Just for gold!

He spits at Shrike’s feet. Shrike does not react, does not even look at the mercenary. Everyone in the tavern watches them in silence and tension.

MERCENARY NO. 3 (WITH)

– They are recruited from infants abandoned in churches. Their saint guardians are not angels, but animals from which they take their names. Their images are burned into their breasts with iron.

Shrike is still unresponsive.

MERCENARY 3 (WIT)

– Do you deny it, bastard? Come on, tell me, what is your name?

SHRIKE

(calmly)

– Shrike.

The Mercenary bursts out laughing.

MERCENARY 3 (WIT)

(sneering)

– A little bird? You hide it between your legs? Show it! We want to watch!

SHRIKE

– I’m not looking for a trouble.

MERCENARY 3 (WIT)

(changes tone to sharp)

– And I never ask twice.

The mercenary tries to approach Shrike, even reaching for his sword, but his companions stop him. They grab him by the rags and put him back on the bench.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

– We didn’t come here to fight.

Mercenary #2 (Leo) pours beer into mugs.

MERCENARY NO. 2 (LEO)

– He’s right. Let’s have a drink!

Mercenary #3 (Wit) picks up a full mug and looks at the Courtesan and her Servant.

Continuation of both options:

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– Join us, beautiful ladies!

The Courtesan looks at him with amusement.

CURTISAN (DES)

– No honey for the pig, my little boy.

The Mercenary’s companions burst out laughing. Mercenary #3 (Wit) sits down at a table.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

MERCENARY 2 (LEO)

– Ha, ha, ha, ha!

MERCENARY 3 (WIT)

(inconsolable)

– Very funny…

The Courtesan turns her head towards the Young Nobles.

CURTISAN (DES)

– But you, noble gentlemen, are welcome.

The Young Nobles are blushing. The Priest sitting next to them lifts his head from the book and gives the Courtesan an icy stare.

PRIEST (ALBERT)

– Godless whore.

The Courtesan smiles indulgently.

COURTESAN (DES)

– You should know, priest, that it is people like you who visit me most often.

Inga approaches Shrike’s table. She places plates of meat, a jug of wine and bread in front of him. She looks frightened. She looks carefully to the side, as if to see if anyone is looking at her.

Option 1 (if the player rescued Inga from the Mercenary’s hands):

INGA

(in a whisper)

– Thank you, sir, for saving me from the slimy paws of that soldier. The innkeeper would never stand up for me. He has my good name for nothing.

Shrike does not answer. He reaches for the bread, brokes off a piece, dipps it in the sauce with the pieces of meat floating and puts it in his mouth.

INGA

(in a whisper)

– You’ve shown me kindness, so I will warn you. There is a murderer in the inn.

Option 2 (if the player has not rescued Inga from the Mercenary’s hands):

Shrike reaches for the bread, breaks off a piece, dips it into the sauce containing the pieces of meat and puts it in his mouth.

INGA

(in a whisper)

– Help me, my lord. There is a murderer in the inn.

Shrike looks at Inga from under his head.

Continuation of both options:

SHRIKE

(surprised, whispers)

– The murderer?

Inga pours him some wine.

INGA

(in a whisper)

– In the morning, as I do every day, I looked into the room of the girl who works with me here. She was lying naked on the floor, covered in blood. Her head had been cut off and shaved. It was a horrible sight. The innkeeper forbade me to talk about it, fearing that the guests would leave immediately. He said he had called the guards from the town, but so far no one has come. All the guests had spent the fateful night at the inn, so one of them must have committed the murder.

(she looks pleadingly at Shrike)

Help me, my Lord. I fear a similar fate will befall me. You are the only one who has come today. You are the only one I can trust.

SHRIKE

– The body is still in the room?

Inga nods in agreement.

SHRIKE

– Where exactly?

INGA

– Back, second door to the left of the outhouse.

She falls silent as she sees the Courtesan and her Servant approach. She starts to leave, but the courtesan stands in her way, looking at her face and touching her hair.

CURTISAN (DES)

– Get out of this cursed hole, wench. You are pretty, you have beautiful hair. If you want, I will take care of you and teach a trade. You will flourish with me.

An embarrassed Inga lowers her head and leaves without a word. Hurriedly.

The Courtesan pays no attention to her. She walks over to Shrike’s table, stops in front of him and takes a sip of wine from a goblet on the table. She has a beautiful face, long light hair and blue eyes. The corset is tight around her waist, exposing her breasts and hips. She is slender and tall. Mercenaries drool at the sight of her shapely curves.

CURTISAN (DES)

– It’s the first time I’ve met someone like you. It seems there are very few of you. Is it true that you are trained by Persian assassins? That you can sense magic? That it is impossible to hide the truth from you?

Shrike smiles and looks into the Courtesan’s eyes.

SHRIKE

– Don’t believe everything people say about us, my lady.

The Courtesan takes another sip of wine, licks her lips, then leans over Srokosz and tempts him with her breasts.

CURTISAN (DES)

(flirtatiously)

– I have heard that you are not only skilled in the art of fighting. Come to me when you’ve finished your meal. We’ll see if there’s a grain of truth in it. I live in the room with the red door.

She sets the goblet down on the table and goes upstairs with the Servant to the floor where the guest rooms are.

A moment later, the Innkeeper’s Wife appears downstairs. She bows fearfully to Shrike.

INNKEEPER’S WIFE

– Room and bed prepared, my lord.

Shrike nods. The Innkeeper’s Wife blushes with shame and flees into the kitchen. Shrike returns to his food and turns to the innkeeper.

SHRIKE

– Maybe I’m wrong, innkeeper, but you seem to have an embarrassing wife.

The Innkeeper smiles and waves his hand dismissively.

INNKEEPER

– She’s always been like that. She can’t entertain guests because she’s as brave as a mouse. But she can cook more than well. That’s why I rule here and she rules in the kitchen.

Shrike nods and rises from the table.

SHRIKE

– Which way to the outhouse?

INNKEEPER

(points in the direction)

– Over there, my lord. At the back of the inn.

The player walks in the indicated direction. He leaves the lit room and walks down a long, dark corridor. He finds an outhouse, but does not enter it.

Shrike grabs the handle of the second door on the left. Unfortunately, it is locked. He uses his knife to open it, then he grabs the lamp hanging on the wall and goes inside.

Inside is the body of a murdered girl. Everything looks exactly as Inga described. The shaved head is severed from the body and lies in a pool of blood. The girl has been decapitated with a single cut (it is smooth). Next to the body is a bloody stump, used for the execution.

The player searches the room. There are many everyday objects inside that the player can interact with. Three interactions are mandatory.

Interaction 1 (with the girl’s shaved head):

SHRIKE

(comment)

– Where did the hair go?

The girl’s hair is not in the room.

Interaction 2 (with the girl’s body):

There are no marks on the body. The girl was slim and beautiful.

SHRIKE

(comment)

– No marks on the body….

Interaction 3 (with white marks on the door handle):

Shrike touches white mark, rubs between fingers and sniffs.

SHRIKE

(comment)

– Face pomade. A property of the curtisan?

After completing the required interactions, the player can leave the room.

The player returns to the main room. This is the only possible direction. There is no Curtisan there, she went to her room. There are no Young Nobles either. There is only Father Albert and the Mercenaries.

Conversations with Inga serve as a diary containing conclusions from the search for the murderer. To do this, the player must return to the main room and interact with Shrike’s table. The player can do this at any time during the game. Depending on the amount of information obtained, the dialogue will be short or long, and even play out in its entirety (if the player interacts only once after obtaining all the information).

Shrike sits down on the bench at his table. At the first time he calls the Innkeeper. Later, Inga appears as soon as the player interacts with Shrike’s table.

SHRIKE

– Where is the wench, innkeeper? Bring her over. I’m not used to pouring wine to myself!

Inga appears at the table and pours wine into Shrike’s goblet.

Conversation No. 1 with Inga (after seeing the girl’s corpse):

SHRIKE

(in a whisper)

– The killer must be a man. He chopped off the head with one cut, and this requires not only skill, but also strength. Does anyone in the inn use white face pomade?

INGA

(in a whisper)

– No, my lord. None of us had it. I haven’t seen the innkeeper’s wife ever use it either.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player has an open path to further exploration. To move on to the next stage of the story, the player must interact with all the guests and may do so with no particular order.

Interaction with the Curtisan:

The player goes to the Curtisan’s room, finds a red door and interacts with it.

The door is opened by a Servant dressed in a transparent tunic. Shrike goes inside. On a bed at the end of the room, a naked Curtisan lies on her stomach. When she sees Shrike, she slowly turns onto her back.

CURTISAN (DES)

(lewdly)

– Take me, dog.

The player has several possible interactions with the Curtisan’s personal items. On one of the chests of drawers there are wigs, perfume bottles, lipsticks in various colors, and combs. There are also two trunks with clothes.

The Curtisan looks at Shrike when the player interacts with her personal items. As for now, the player cannot interact with the Curtisan.

CURTISAN (DES)

(still lewdly)

– Do you want me to change clothes? Should I wear raven hair? Or would you rather watch me having fun with my servant?

The Servant approaches the Curtisan. She undresses and lies down next to her.

After completing the mandatory number of interactions with the Curtisan’s personal items, the mandatory interaction with the Curtisan appears. The player approaches her.

SHRIKE

– I spent many years in the East. Will you paint your face white for me, like the women do there?

COURTISAN (DES)

(angry)

– Only old whores practice it here.

Shrike smiles.

SHRIKE

– That’s the only one I like.

Shrike leaves the room, leaving the astonished Curtisan.

The player continues the game. There is a possible conversation to Inga again at Shrike’s table.

Conversation No. 2 with Inga (after visiting Curtisan):

SHRIKE

– What do you know about the curtisan?

INGA

– She must be rich, my lord. She paid the innkeeper in gold. I saw it. 

SHRIKE

– I don’t think she’s a killer. She’s too weak and wouldn’t be able to chop off the head. She doesn’t have a proper weapon either and doesn’t paint the face with white pomade. I only saw wigs in her room. But she wouldn’t go to the extent of murder to obtain hair, since she pays in gold. She probably uses the services of the most expensive wigmakers.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player continues the search for the murderer.

Interaction with the Mercenaries:

The mercenaries are pretty drunk. They sing lewd songs, paying no attention to anyone.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

MERCENARY NO. 2 (LEO)

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– Well, I swear! One woman stuck a rake up the other woman’s ass! La, la, la, la…

Interacting with the Mercenaries begins with interacting with the Innkeeper.

SHRIKE

– You look distressed, innkeeper.

The innkeeper points the Mercenaries with his head.

INNKKEEPER

– Only troubles with them, my lord. They’ve been drinking for three days now. Last night, they puked half the room and broke two benches. It’s so good they paid fairly for all damages.

Shrike gives the Innkeeper another silver coin.

SHRIKE

– Well, bring them another jug of beer. And a big pumpkin.

The Innkeeper quickly fulfills Shrike’s wish. He brings a big jug of beer and a pumpkin and puts everything on the Mercenaries’ table. Shrike approaches them together with the Innkeeper.

SHRIKE

– On my expense! Cheers!

The Mercenaries grunt in satisfaction.

SHRIKE

– I will buy two more jugs if someone cuts the pumpkin in two with one simple cut.

Confident Mercenary No. 3 (Wit) stands up, reaching for his sword lying on the table.

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– You can already send the innkeeper for beer.

Mercenary No. 3 (Wit) staggers towards the pumpkin, takes a mighty swing, raising his sword above his head, but doesn’t notice that the ceiling is low. He hits it with the tip of his sword. So hard that the sword falls out of his hands and falls to the floor. The other Mercenaries burst out laughing.

SWORD

(Twang!)

MERCENARY NO. 1 (BOR)

MERCENARY NO. 2 (LEO)

– Ha, ha, ha, ha, ha!

At this moment, Shrike pulls out his dagger and cuts the pumpkin in half in one smooth movement. The Mercenaries are impressed. Shrike puts the dagger in its sheath.

SHRIKE

– Job done. Innkeeper, bring more beer!

The Mercenaries look at him surprised.

SHRIKE

– I didn’t say one of you had to do it.

The Mercenaries nod in approval. Mercenary #3 (Wit) sits at the table.

MERCENARY NO. 1 (BOR)

– Right, right…

MERCENARY NO. 2 (LEO)

– And that’s what I like!

MERCENARY NO. 3 (WIT)

– Pour!

The innkeeper brings two more jugs to the Mercenaries. Shrike leaves their table.

The player continues playing. He can talk to Inga again at his table in the banquet hall.

The player continues the game. There is a possible conversation to Inga again at Shrike’s table.

Conversation No. 3 with Inga (after interacting with the Mercenaries):

SHRIKE

– The innkeeper claims that the Mercenaries got drunk the night before. I don’t think they would be able to chop off the poor girl’s head. It’s impossible to raise the sword high here. Why would they do that anyway? Judging by the way they treated you, they’d probably rather have fun with her.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player continues the search for the murderer.

Interaction with Father Albert:

Shrike sits at the table of Father Albert, who is still reading the book.

SHRIKE

– I’ve noticed, Reverend, that you have treated the curtisan harshly.

FATHER ALBERT

– God does not accept promiscuity. Me either. I have been celibate for years.

Shrike nods his head in understanding.

SHRIKE

– What are you reading so carefully?

The priest puts the book on the table.

FATHER ALBERT

– A book you probably know well. Malleus Maleficarum. „The Hammer of Witches”.

SHRIKE

(slightly amused)

– A guide for witch hunters? You will only find nonsense there.

FATHER ALBERT

– And the part about shaving the bodies of those accused of witchcraft? More than once I’ve seen the signs Satan uses to mark his cursed followers.

SHRIKE

– Interesting that you mention this, Father. Yes, it is a common practice, but I assure you it doesn’t help to see the truth. 

Father Albert takes the book.

FATHER ALBERT

– It’s late. Time to go to bed.

Father Albert gets up and goes to his room. Shrike also gets up from the table.

The player continues the game. There is a possible conversation to Inga again at Shrike’s table.

Conversation No. 4 with Inga (after the conversation with Father Albert):

SHRIKE

– A naive priest believes in the nonsense he read in „The Hammer of Witches”, but he’s not the murderer. I didn’t see any signs on the girl’s body that could be considered as evidence of dealings with the devil. So he had no reason to kill her.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player continues the search for the murderer.

Interaction with Young Nobles:

Interaction with Young Nobles begins by interacting with the table they were sitting at. Shrike’s comment appears.

SHRIKE

(comment)

– The young nobles looked secretive. It’s worth checking who they are.

The player sets out to look for the room where the Young Nobles are.

The player can also find the Nobles’ room by free exploration of the inn, interacting with doors.

When the player is near the Young Nobles’ room, the sounds of carnal play will apear.

YOUNG NOBLES

– Oh… Ah… Mmm…

When the player interacts with the door, Shrike puts his ear to it and listens. There are quiet moans coming from the room.

SHRIKE

(comment)

– What’s going on there?

Shrike grabs the door handle. He goes inside.

Inside, on a bed placed in the middle, the Young Nobles make love. They both turn around as Shrike enters the room, covering themselves in shame. They are surprised.

It turns out that the Young Noble being ridden is not a man but woman. She was only dressed as a man.

SHRIKE

(in a whisper)

– Young lovers?

YOUNG NOBLE NO. 2 (MAT)

– I’m begging you, my Lord, don’t betray us! I come from a wealthy family that rules the nearby lands. She is a poor noblewoman. My parents didn’t accept our relationship, but they were unable to extinguish the love that burns within us. We meet secretly, undercover, choosing places where we are not known.

SHRIKE

– worry, I won’t tell anyone about you.

Shrike leaves the room, leaving the lovers alone.

The player continues the game. There is a possible conversation to Inga again at Shrike’s table.

Conversation no. 5 with Inga (after interaction with the Young Nobles):

SHRIKE

– Young nobles should be excluded from the circle of suspects. They are lovers. They think of themselves and pay no attention to anything else.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player continues the search for the murderer.

After interacting with all guests, the player must interact with Inga at Shrike’s table. If the player hasn’t used it before, a longer dialogue is triggered. And if the player used the interaction each time, the last one triggers a dialogue that drives the story forward.

Continuation of conversation no. 5 with Inga (after interacting with all guests):

INGA

– So who’s the murderer?

SHRIKE

– In my opinion, none of the guests.

INGA

– Are you sure, my lord?

SHRIKE

– I can sense lies and magic. You can deceive me, but you need the right amulet.

INGA

– The innkeeper’s wife wears a strange medallion. She never leaves it.

SHRIKE

– Not every medallion is an amulet. But it doesn’t hurt to check. Where do the innkeepers live?

INGA

– At the very top, above the guest rooms.

Inga leaves. Shrike gets up from the table.

The player continues the search for the murderer.

Everyone except the Mercenaries is in their rooms. Drunk Mercenaries are sleeping on the table in the main room.

The player can enter the kitchen, but there is no interaction there that would move the story forward. Inside there is the Innkeeper’s Wife and the Innkeeper. The Innkeeper’s Wife makes food. The Innkeeper wipes the plates with a rag.

Various types of meats and herbs hang on the walls. Bread and cakes are baked in the oven. There are plates, bowls, jugs and cups on a large table. There are also knives and large ladles. There is a huge cauldron hanging over the fireplace in which the soup is boiling. On a smaller table there are evenly cut pieces of pork loin, there is also a pig’s leg and a piglet’s head. Next to it is a bloody stump with a large cleaver stuck into it.

The player goes to the Innkeepers’ room. This pushes the story forward.

The player goes upstairs to the Innkeepers’ room, opens the door by solving a puzzle and goes inside.

Inside there are many seemingly ordinary things. Table, chairs, bed, bedding, scattered clothes and shoes, plates with food leftovers, bottles, etc.

There is also a table with a mirror. In one of the drawers, Shrike finds a razor and scissors, as well as large quantities of white face pomade – evidence of the innkeepers’ guilt.

The player interacts with the white pomade.

SHRIKE

(comment)

– White pomade!

At this moment, the Innkeeper appears behind Shrike. He entered the room unnoticed.

INNKKEEPER

(menacingly)

– Are you sniffing, dog?

The Innkeeper grabs Shrike in half like a wrestler and starts squeezing him.

The player has to complete a QTE.

Option No. 1 (QTE success):

Shrike smacks the innkeeper’s ears with his open hands, stunning the fat man. The Innkeeper lets go of Shrike.

Option no. 2 (QTE failure):

Shrike takes the first demage during the fight against the Innkeeper. Then the Innkeeper lets him go.

Continuation of both options:

The fight with the Innkeeper begins.

After killing or stunning the Innkeeper, Shrike leans over the fat man, removes the amulet from his neck that is sticking out from under his clothes, breaks it off and puts it in his pocket. Then he locks the Innkeeper in the room (if he has knocked him out), locking the door from the outside, and goes downstairs.

The drunk Mercenaries are still sleeping on the table. Inga is cleaning the other table. The player may choose to interact with her.

Option No. 1 (the player interacts with Inga):

SHRIKE

– The murderers are the innkeepers.

INGA

(surprised)

– What? Why would they kill their own servant?

SHRIKE

– Apparently she discovered the truth.

INGA

– What truth?

SHRIKE

– You’ll soon find out.

The player enters the kitchen.

Option No. 2 (the player does not interact with Inga):

The player enters the kitchen.

Continuation of both options:

In the kitchen, the Innkeeper’s Wife expertly cuts a pig’s leg with a cleaver. She freezes at the sight of Shrike.

Shrike notices a cloud of magic floating around her.

INNKEEPER’S WIFE

– Can I help you with anything, my lord?

SHRIKE

– I’d like to see your medallion.

The Innkeeper’s Wife throws a cleaver at Shrike. The player has to dodge (QTE).

Option No. 1 (QTE success):

Shrike dodges the cleaver.

Option No. 2 (QTE failure):

Shrike takes damage that drains some of his energy.

Continuation of both options:

The Innkeeper’s Wife attacks Shrike with a kitchen knife in her hand. The fight begins.

After killing the Innkeeper’s Wife, Shrike tears the amulet from her neck and breaks it. The Innkeeper’s Wife immediately changes her appearance. In place of a chubby female face, an equally chubby male face appears, all painted with white pomade. The hair turns into a wig.

SHRIKE

– Damned sodomites! They both used amulets. One for transformation, the other for masking, so I didn’t feel any magic. Your friend found out what they were hiding, so they killed her. They planned it wisely. All the clues pointed to guests. The severed head suggested the sword of one of the mercenaries, the shaved hair the work of a priest looking for signs of the devil, or a curtisan looking for hair for a wig. The guards were probably supposed to arrive after the guests had left. The innkeepers would have got away with it if I hadn’t come here.

INGA

– What now, my lord?

SHRIKE

– I will illuminate the darkness of heresy with the fire of Providence.

INGA

– I don’t understand…

SHRIKE

– I’ll wake the guests and burn this stinking hovel to the ground.

The End


Intro

PLENER. DROGA DO PRZEPRAWY NA RZECE – ZMIERZCH

NAPIS NA EKRANIE

– Październik, rok 1503

Przeprawa promowa na drodze do Paderborn

Deszcz zacina mocno z ukosa.

Do grupy PAROBKÓW, 20-30, wyciągających prom na brzeg wzburzonej rzeki, zbliża się powoli SROKOSZ, 40. Jedzie konno błotnistą drogą. Ma na sobie przemoczoną szarą opończę, twarz zakrywa kaptur.

Jeźdźca zauważa nadzorujący pracę parobków STARY PRZEWOŹNIK, 70, który trzyma w ręku zapaloną lampę. Podchodzi do Srokosza, patrząc na zdobione siodło.

STARY PRZEWOŹNIK

Dzisiaj już nie przepłyniecie, miłościwy panie. Rzeka nazbyt wzburzona.

SROKOSZ

– Gdzie indziej można się przeprawić?

STARY PRZEWOŹNIK

(kręcąc przecząco głową)

– Będzie z pół dnia drogi w górę rzeki. Ale tam też nikt nie popłynie.

Srokosz wyciąga sakiewkę spod opończy.

SROKOSZ

– Dobrze zapłacę.

STARY PRZEWOŹNIK

– Za nic mi Wasze srebro, miłościwy panie. Życia na szali kłaść dla niego nie zamierzam. Za stary już na to jestem. Wróćcie za dwa dni. Jeśli Bóg da, siąpić przestanie i wody opadną. Wtedy was przeprawię.

Srokosz chowa sakiewkę.

SROKOSZ

– Schronienie w pobliżu znajdę?

Stary Przewoźnik wskazuje ręką drogę ciągnącą się wzdłuż rzeki.

STARY PRZEWOŹNIK

– Najpewniej w karczmie. Jest niedaleko, niespełna dwie staje stąd.

Srokosz kiwa głową i odjeżdża. Stary Przewoźnik przygląda mu się przez chwilę, potem odwraca się do siłujących się wciąż z promem parobków.

STARY PRZEWOŹNIK

– Szybciej, kurwie syny! Nie mam zamiaru sterczeć tu całą noc!

Gra

PLENER. DROGA DO KARCZMY – ZMIERZCH

Gracz jedzie we wskazanym przez Starego Przewoźnika kierunku. W ten sposób dociera do karczmy. To wielka drewniana chałupa ze spadzistym dachem pokrytym gontem i wielkim podcieniem, pod którym stoją konie. W środku palą się świece, rozświetlając okna. Nad kominem unosi się dym.

Gracz wjeżdża pod podcień. Ma tam możliwą interakcję z żelaznymi pierścieniami zamontowanymi w ścianie. Do kilku są przywiązane konie. Po skorzystaniu z interakcji, Srokosz zsiada z konia i przywiązuje go do wybranego pierścienia.

Gracz wchodzi do karczmy.

Wewnątrz panuje przyjemna atmosfera. Pomieszczenie jest niskie. Z sufitu zwisa wielkie koło, na którym płonie kilkanaście świec, w kominku pali się ogień. Jest ciepło i przyjemnie.

Przy stołach siedzą goście. Trzech NAJEMNIKÓW, 30-40, w skórzanych napierśnikach śmieje się, popijając piwo. O ich stół są oparte miecze. Największy, w typie osiłka (nr 3 – Wit), obłapia ładną i niezbyt szczęśliwą młodą dziewczynę INGĘ, 25, która im usługuje. Trochę dalej KSIĄDZ ALBERT, 50, czyta oprawioną w skórę księgę. Sączy przy tym wino i przegryza chleb. Obok siedzi dwóch młodych SZLACHCICÓW, 20-25. Jest też ponętna KURTYZANA DES, 30, i jej równie ponętna SŁUŻKA MOA, 25, które ucztują przy suto zastawionym stole. Wszyscy zerkają przelotnie na Srokosza, a potem wracają do swoich spraw.

Wielki, gruby i jowialny KARCZMARZ, 50, w wytłuszczonym skórzanym kaftanie stoi przy palenisku z rusztem, na który jest nadziania upieczona świnia. Karczmarz odcina kawałki mięsa i kładzie je na talerz.

Gracz ma kilka możliwych interakcji.

Interakcja nr 1 z Najemnikami:

Gdy gracz podejdzie do Najemników i skorzysta z interakcji, jeden z Najemników spojrzy na Srokosza i się odezwie. Oschle, ale bez zamiaru wszczynania burdy.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

(oschle)

– Precz stąd, przybłędo.

Gracz odchodzi. Najemnicy zanoszą się kpiącym śmiechem.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Ha, ha, ha, ha…

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

– Cipa…

Interakcja nr 2 z Księdzem Albertem:

Gdy gracz podejdzie do Księdza Alberta i skorzysta z interakcji, Ksiądz Albert spojrzy na Srokosza i się odezwie.

KSIĄDZ ALBERT

– Chcesz się wyspowiadać, synu?

SROKOSZ

– Innym razem.

Gracz odchodzi.

Interakcja nr 3 z dwoma Szlachcicami:

Gdy gracz podejdzie do młodych Szlachciców i skorzysta z interakcji, jeden (nr 1 – PATI) odwróci głowę, a drugi (nr 2 – MAT) spojrzy na Srokosza i się odezwie.

SZLACHCIC NR 2 (MAT)

– Chcielibyśmy trochę prywatności.

Gracz odchodzi.

Interakcja nr 4 z Kurtyzaną i jej Służką:

Gdy gracz podejdzie do Kurtyzany oraz Służki i skorzysta z interakcji, wyniosła Kurtyzana nie zwróci na Srokosza uwagi. Odezwie się jedynie jej Służka.

SŁUŻKA MOA

– Moja pani nie ma teraz czasu.

Interakcja nr 5 z Karczmarzem:

Jedynie interakcja z Karczmarzem popycha fabułę do przodu. Gdy gracz z niej skorzysta, pozostałe postaci przestają być interaktywne (wejść z nimi w interakcję można jedynie do momentu interakcji z Karczmarzem).

Gdy gracz podejdzie do Karczmarza i skorzysta z interakcji, Karczmarz uśmiecha się szeroko na widok nowego gościa. Wskazuje mu wolny stół, z którego ściera szybko brudną szmatą resztki jedzenia.

KARCZMARZ

– Zapraszam, zapraszam! W samą porę! Świńska pieczeń jeszcze gorąca.

Gracz podchodzi do stołu i wchodzi z nim w interakcję.

Srokosz ściąga mokrą opończę i rzuca na ławę.

Jest postawnym mężczyzną w średnim wieku. Ma ostre rysy twarzy, orli nos, sumiasty wąs i krótko przystrzyżone gęste blond włosy. Ubrany jest na modłę wschodnią. Ma na sobie kaftan w zgniłozielonym kolorze przypominający żupany polskiej szlachty, szeroki bordowy pas z zatkniętym za nim długim kindżałem i wysokie buty z brązowej skóry.

Wszyscy przyglądają mu się ze zdziwieniem, także Karczmarz. Srokosz nie pasuje do reszty gości i ich zachodnioeuropejskiego stylu. Srokosz nie zwraca na nich uwagi. Siada bez skrępowania przy stole.

SROKOSZ

– Wino macie dobre?

Karczmarz odzyskuje rezon.

KARCZMARZ

– Najprzedniejsze, Miłościwy Panie. Sprowadzone ze śródziemnomorskich winnic. Słodkie jak ciało dziewicy. A do tego mocne.

Srokosz kładzie na blacie wielką srebrną monetę.

OPCJA WYBORU

1. Niech dziewka przyniesie dzban i coś na ząb.

2. Dajcie dzban i coś na ząb.

Wariant nr 1:

Srokosz wskazuje przestraszoną Ingę, którą wciąż obłapia śliniący się na widok jej piersi Najemnik nr 3 (Wit).

SROKOSZ

– Niech dziewka przyniesie dzban i coś na ząb.

Karczmarz chwyta chciwie zapłatę, przygryza, sprawdzając jakość srebra, a potem chowa z zadowoloną miną do kieszeni.

KARCZMARZ

– Inga! Obsłuż miłościwego pana! Ale już!

Dziewczyna wyrywa się z objęć niezadowolonego z obrotu spraw Najemnika i pędzi do kuchni.

Wariant nr 2:

SROKOSZ

– Dajcie dzban i coś na ząb.

Karczmarz chwyta chciwie zapłatę, przygryza, sprawdzając jakość srebra, a potem chowa z zadowoloną miną do kieszeni.

Kontynuacja obu wariantów:

KARCZMARZ

– Z daleka do nas przyjechaliście, miłościwy panie? Ubiór macie dziwaczny…

Srokosz nie odpowiada na pytanie. Spogląda jedynie wymownie na Karczmarza, dając mu do zrozumienia, że to nie jego sprawa. Speszony Karczmarz opuszcza wzrok.

SROKOSZ

– Pokój na noc się znajdzie?

KARCZMARZ

– Moja żona zaraz go przygotuję.

Wariant nr 1 (gdy gracz ocalił Ingę z rąk Najemnika):

Karczmarz kłania się i wchodzi do kuchni, z której po chwili wychodzi KARCZMARKA, 50. Żona Karczmarza jest równie pyzata i duża co mąż. Przemyka szybko przez salę biesiadną i wbiega po schodach na piętro, gdzie są pokoje.

Pozbawiony towarzystwa Ingi Najemnik nr 3 (Wit) przygląda się wrogo Srokoszowi. Na widok inkrustacji na rękojeści kindżału przedstawiającej psa z pochodnią w pysku, otwiera szeroko oczy.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(wstając, złowrogo)

– Suczy syn! To watykański siepacz! Jeden z tych, których zwą Domini Canes. Pański pies! Hodowany i szkolony do tropienia i zabijania ludzi, którzy magii używać się ośmielają. Tylko oni posługują się perskimi ostrzami. Spójrzcie! Ma na rękojeści symbol ich bractwa. Psa z rozpaloną pochodnią w pysku.

KSIĄDZ ALBERT

(zaskoczony)

– Słyszałem o nich. Mroki herezji ogniem Opatrzności rozświetlać. To ich dewiza.

Najemnik nr 3 (Wit) podchodzi powoli do Srokosza.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(cedząc z nienawiścią słowa przez zęby)

– Zbyt dosłownie zwykli traktować te słowa. Widziałem, jak jemu podobni wznosili stosy, na których palono całe rodziny. Mężczyzn, kobiety i niewinne dzieci. Bez oskarżenia! Bez sądu! Bez wyroku! Z chciwości jeno i dla złota!

Spluwa Srokoszowi pod nogi. Srokosz nie reaguje, w ogóle nie patrzy na Najemnika. Wszyscy w karczmie przyglądają im się w ciszy i napięciu.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Rekrutują ich z niemowląt, które nieślubne dziewki do kościołów podrzucają. Za opiekunów nie mają podobno aniołów stróżów, lecz zwierzęta, od których przyjmują imiona. Ich wizerunek żelazem na piersi im wypalają.

Srokosz wciąż nie reaguje.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Zaprzeczysz, bękarcie? No, dalej, powiedz, jak cię zwą!?

SROKOSZ

(spokojnie)

– Mówią na mnie Srokosz.

Najemnik zanosi się śmiechem.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(kpiąco)

– Srokosz? Mały ptaszek? Pewnie chowasz go między nogami? Pokaż! Chętnie popatrzymy!

SROKOSZ

– Nie szukam zwady.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(zmienia ton na ostry)

– A ja nigdy nie proszę dwa razy.

Najemnik robi krok w kierunku Srokosza. Robi przy tym zamach prawą ręką, jakby chciał go uderzyć pięścią w twarz. W tym momencie gracz ma do wykonania QTE.

Wariant nr 1.1 (sukces QTE):

Srokosz uprzedza Najemnika. Wyskakuje błyskawicznie zza stołu, unika ciosu i jednym płynnym ruchem przystawia Najemnikowi ostrze kindżału do gardła. Jest szybki i zwinny. Nie daje Najemnikowi czasu na reakcję.

Towarzysze Najemnika są zaskoczeni. Srokosz spogląda czujnie w ich kierunku.

SROKOSZ

(dobitnie, cedząc słowa)

– Nie szukam zwady.

Najemnik nr 3 (Wit) unosi powoli ręce w pokojowym geście. Srokosz odstawia kindżał od jego szyi. Najemnik robi niepewnie kilka kroków w tył. Wciąż ma uniesione ręce.

W tym momencie z kuchni wychodzi uśmiechnięty Karczmarz, trzymając w rękach wielki dzban piwa. Podchodzi jak gdyby nigdy nic do Najemnika i wciska mu dzban w ręce, oblewając pianą.

KARCZMARZ

– Gorącą głowę zimnym piwem schłodzić trzeba! Na mój koszt i na waszą zgodę!

Najemnik wraca do swoich kompanów. Srokosz siada ponownie przy swoim stole.

Najemnik nalewa piwa sobie i kompanom. Potem chwyta za pełny kufel, spoglądając na Kurtyzanę i jej Służkę.

Wariant nr 1.2 (porażka QTE):

Srokosz wyskakuje zza stołu, schodzi z linii ciosu i odpycha Najemnika. Najemnik się zatacza, ale nie przewraca. Odwraca się szybko w stronę Srokosza. Jest wściekły, chce ponownie zaatakować, ale w tym samym momencie z kuchni wybiega uśmiechnięty Karczmarz, trzymając w rękach wielki dzban piwa. Podchodzi jak gdyby nigdy nic do Najemnika i wciska mu dzban w ręce, oblewając pianą.

KARCZMARZ

– Gorącą głowę zimnym piwem schłodzić trzeba! Na mój koszt i na waszą zgodę!

Najemnik bierze dzban od Karczmarza.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Tym razem ci się upiekło, piesku.

Najemnik wraca do swoich kompanów. Srokosz siada ponownie przy swoim stole.

Najemnik nalewa piwa sobie i kompanom. Potem chwyta za pełny kufel, spoglądając na Kurtyzanę i jej Służkę.

Wariant nr 2 (gdy gracz nie ocalił Ingi z rąk Najemnika):

Karczmarz kłania się, potem obraca w stronę Najemników i Ingi.

KARCZMARZ

– Inga! Pomóż obsłużyć, Miłościwego Pana. Ale już!

Inga wyrywa się z objęć Najemnika nr 3 (Wita) i wbiega do kuchni. Karczmarz także tam wchodzi. Po chwili z kuchni wychodzi KARCZMARKA. Żona Karczmarza jest równie pyzata i duża co mąż. Przemyka szybko przez salę główną i wbiega po schodach na piętro, gdzie są pokoje.

Pozbawiony towarzystwa Ingi i podpity już nieco Najemnik nr 3 (Wit) przygląda się wrogo Srokoszowi. Na widok złotej inkrustacji na rękojeści kindżału przedstawiającej psa z pochodnią w pysku, otwiera szeroko oczy.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(wstając, złowrogo)

– Proszę, proszę… Toż to watykański siepacz. Jeden z tych, których zwą Domini Canes. Pański pies! Hodowany i szkolony do tropienia i zabijania ludzi, którzy magii używać się ośmielają. Tylko oni posługują się perskimi ostrzami. Spójrzcie! Ma na rękojeści symbol ich bractwa. Psa z rozpaloną pochodnią w pysku.

KSIADZ

(zaskoczony)

– Słyszałem o nich. Mroki herezji ogniem Opatrzności rozświetlać. To ich dewiza.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(cedząc z nienawiścią słowa przez zęby)

– Zbyt dosłownie zwykli traktować te słowa. Widziałem, jak jemu podobni wznosili stosy, na których palono całe rodziny. Mężczyzn, kobiety i niewinne dzieci. Bez oskarżenia! Bez sądu! Bez wyroku! Z chciwości jeno i dla złota!

Najemnik wstaje. Wszyscy w karczmie przyglądają się w ciszy i napięciu Srokoszowi.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Rekrutują ich z niemowląt, które nieślubne dziewki do kościołów podrzucają. Za opiekunów nie mają podobno Aniołów Stróżów, lecz zwierzęta, od których przyjmują imiona. Ich to wizerunek żelazem na piersi sobie wypalają.

Srokosz wciąż nie reaguje.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Zaprzeczysz, bratku? No dalej, powiedz, jak cię zwą!?

SROKOSZ

(spokojnie)

– Mówią na mnie Srokosz.

Najemnik zanosi się śmiechem.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(kpiąco)

– Srokosz? Mały ptaszek? Pewnie chowasz go między nogami? Pokaż! Chętnie popatrzymy!

SROKOSZ

– Nie szukam zwady.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(zmienia ton na ostry)

– A ja nigdy nie proszę dwa razy.

Najemnik chce podejść do Srokosza, sięga nawet za miecz, ale jego kompani go powstrzymują. Łapią go za szmaty i sadowią z powrotem na ławie.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

– Daj spokój. Nie przyszliśmy się tu awanturować.

Najemnik nr 2 (Leo) nalewa do kufli piwa.

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

– Dobrze gada. Napijmy się!

Najemnik nr 3 (Wit) chwyta za pełny kufel, spoglądając na Kurtyzanę i jej Służkę.

Kontynuacja obu wariantów:

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Zapraszamy piękne damy na poczęstunek!

Kurtyzana zerka na niego z rozbawieniem.

KURTYZANA DES

– Uciechy szukaj w chlewie. Na moje usługi cię nie stać.

Kompani zbitego z pantałyku Najemnika pękają ze śmiechu. Najemnik nr 3 (Wit) siada przy stole.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

– Ha, ha, ha, ha, ha!

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

(niepocieszony)

– Bardzo śmieszne…

Kurtyzana obraca głowę w kierunku młodych Szlachciców.

KURTYZANA DES

– Co innego wy, szlachetni panowie.

Szlachcice pąsowieją. Siedzący obok nich Ksiądz unosi głowę znad księgi, obrzucając Kurtyzanę lodowatym spojrzeniem.

KSIĄDZ

– Bezbożna wszetecznica.

Kurtyzana uśmiecha się z pobłażaniem.

KURTYZANA DES

– Wiedz, klecho, że tacy jak ty odwiedzają mnie najczęściej.

Do stołu Srokosza podchodzi Inga. Rozstawia przed nim półmiski z mięsem, chlebem, dzban z winem i kielich. Wygląda na wystraszoną. Rozgląda się ostrożnie na boki, jakby sprawdzała, czy ktoś na nią patrzy.

Wariant nr 1 (gdy gracz ocalił Ingę z rąk Najemnika):

INGA

(szepcząc)

– Dziękuję, miłościwy panie, żeście mnie wyratowali z oślizgłych łap tego żołdaka. Karczmarz nigdy by się za mną nie wstawił. Traktuje mnie jak pluskwę. Za nic ma moje dobre imię.

Srokosz nie odpowiada. Sięga po chleb, odłamuje kawałek, macza w sosie, w którym pływają kawałki mięsa i wkłada do ust.

INGA

(szepcząc)

– Dobroć mi okazaliście, tedy was ostrzegę. W karczmie jest morderca.

Wariant nr 2 (gdy gracz nie ocalił Ingi z rąk Najemnika):

Srokosz sięga po chleb, odłamuje kawałek, macza w sosie, w którym pływają kawałki mięsa i wkłada do ust.

INGA

(szepcząc)

– Ratujcie, panie. W karczmie jest morderca.

Zaskoczony Srokosz zerka na Ingę spode łba.

Kontynuacja obu wariantów:

SROKOSZ

(zaskoczony, szeptem)

– Morderca?

Inga nalewa mu wina.

INGA

(kontynuuje szeptem)

– O poranku zajrzałam jak co dzień do pokoju dziewczyny, która tu ze mną usługuje. Biedaczka leżała naga na podłodze, cała we krwi skąpana. Głowę miała odciętą i ogoloną. Straszliwy to był widok. Karczmarz zabronił o tym rozpowiadać, bojąc się, że goście na cztery strony świata od razu się rozjadą. Straż z miasta podobno wezwał, ale do tej pory nikt się nie zjawił. Wszyscy tu obecni noc feralną w karczmie spędzili, więc ktoś z nich mordu musiał dokonać.

(spogląda błagalnie na Srokosza)

– Pomóżcie, miłościwy panie. Boję się, że i mnie los podobny spotka. Wy jedni dzisiaj zjechaliście, zatem wam jednym mogę zaufać.

SROKOSZ

– Ciało nadal leży w pokoju?

Inga przytakuje.

SROKOSZ

– Gdzie dokładnie?

INGA

– Na tyłach, drugie drzwi po lewej od wychodka.

Milknie, widząc zbliżającą się Kurtyzanę i jej Służkę. Chce odejść, ale Kurtyzana zastępuje jej drogę, przygląda się jej twarzy i sprawdza w dotyku włosy.

KURTYZANA DES

– Wyjedź z tej przeklętej dziury, dziewko. Jesteś ładna, masz piękne włosy. Jeśli chcesz, zaopiekuję się tobą i nauczę fachu. Przy mnie rozkwitniesz.

Speszona Inga spuszcza głowę i bez słowa odchodzi. Pospiesznie.

Kurtyzana nie zwraca na nią uwagi. Podchodzi do stołu Srokosza, zatrzymuje się naprzeciwko niego i upija łyk wina ze stojącego na blacie kielicha. Ma piękną twarz, długie jasne włosy i niebieskie oczy. Gorset opina ciasno jej talię, eksponując piersi i biodra. Jest szczupła i wysoka. Najemnicy ślinią się na widok jej zgrabnych kształtów.

KURTYZANA DES

– Pierwszy raz spotykam kogoś takiego jak ty. Podobno jest was niewielu. To prawda, że szkolą was perscy asasyni? Że wyczuwacie magię? Że nie sposób zataić przed wami prawdy?

Srokosz uśmiecha się pod nosem, patrząc Kurtyzanie w oczy.

SROKOSZ

– Nie wierzcie, pani, we wszystko, co ludzie o nas prawią.

Kurtyzana upija kolejny łyk wina, oblizuje wargi, a potem nachyla się nad Srokoszem, kusząc go swoimi piersiami.

KURTYZANA DES

(zalotnie)

– Słyszałam, że nie tylko w walce jesteście biegli. Zajrzyj do mnie, gdy skończysz wieczerzać. Przekonamy się, czy jest w tym choćby ziarno prawdy. Mieszkam w pokoju z czerwonymi drzwiami.

Odstawia kielich na stół i razem ze Służką wchodzi po schodach na piętro, gdzie znajdują się pokoje gościnne.

Chwilę później na dole pojawia się Karczmarka. Kłania się lękliwie przed Srokoszem.

KARCZMARKA

– Pokój i łoże naszykowane, miłościwy panie.

Srokosz kiwa w odpowiedzi głową. Karczmarka czerwieni się ze wstydu pod jego spojrzeniem i czmycha do kuchni. Srokosz wraca do jedzenia, zwracając się do Karczmarza.

SROKOSZ

– Zdaje mi się, karczmarzu, czy macie wstydliwą żonę?

Karczmarz uśmiecha się, macha lekceważąco ręką.

KARCZMARZ

– Zawsze taka była. Gości zabawić nie potrafi, bo śmiałości w niej tyle, co w szarej myszy. Gotować umie za to wybornie. Dlatego ja rządzę tutaj, a ona w kuchni.

Srokosz kiwa głową, wstaje od stołu.

SROKOSZ

– Którędy do wychodka?

KARCZMARZ

(wskazując kierunek)

– Tam, panie. Na tyłach karczmy.

Gracz idzie we wskazanym kierunku. Wychodzi z rozświetlonej sali, przemierza długi i ciemny korytarz. Znajduje wychodek, ale do niego nie wchodzi. Łapie za klamkę drugich drzwi na lewo. Niestety są zamknięte. Używa kindżału, żeby je otworzyć. W końcu mu się udaje. Sięga po wiszącą na ścianie korytarza lampę i wchodzi do środka.

Wewnątrz leżą zwłoki dziewczyny. Wszystko wygląda tak, jak opisała Inga. Ogolona głowa jest odcięta od ciała i leży w kałuży krwi. Dziewczynę pozbawiono głowy jednym cięciem (jest gładkie). Obok ciała stoi zakrwawiony pieniek, który posłużył do egzekucji.

Gracz przeszukuje pokój. W środku jest wiele przedmiotów codziennego użytku, z którymi gracz może wejść w dobrowolną interakcję. Obowiązkowe są trzy interakcje.

Interakcja nr 1 (z ogoloną głową dziewczyny):

SROKOSZ
(komentarz)

– Gdzie się podziały włosy?

Włosów dziewczyny nie ma w pokoju.

Interakcja nr 2 (z ciałem dziewczyny):

Na ciele nie ma żadnych śladów ani znamion. Dziewczyna była szczupła i ładna.

SROKOSZ

(komentarz)

– Na ciele nie ma żadnych śladów…

Interakcja nr 3 (z białymi śladami na klamce drzwi):

Srokosz dotyka białego śladu, rozciera między palcami i wącha.

SROKOSZ

(komentarz)

– Mazidło do twarzy. Czyżby kurtyzany?

Po odbyciu obowiązkowych interakcji gracz może opuścić pokój ze zwłokami.

Gracz wraca do sali biesiadnej. To jedyny możliwy kierunek. W sali nie ma Kurtyzany, która poszła do swojego pokoju. Nie ma tam już także młodych Szlachciców. Jest tylko Ksiądz Albert i Najemnicy.

Rolę dziennika, w którym znajdują się wnioski z poszukiwań mordercy, pełnią rozmowy z Ingą. W tym celu gracz musi wrócić do sali biesiadnej i wejść w interakcję ze swoim stołem. Może to zrobić w dowolnym momencie gry. W zależności od ilości zdobytych informacji dialog będzie krótki lub odegra się nawet cały (jeśli gracz skorzysta z interakcji dopiero po zdobyciu wszystkich informacji).

Srokosz siada na ławie przy swoim stole. Za pierwszym razem woła Karczmarza. Za każdym kolejnym Inga zjawia się, gdy tylko gracz wejdzie w interakcję ze swoim stołem.

SROKOSZ

– Karczmarzu! Przywołaj dziewkę, bo nie zwykłem sam sobie wina nalewać!

Inga zjawia się przy stole i nalewa Srokoszowi wina do kielicha.

Rozmowa nr 1 z Ingą (po obejrzeniu zwłok dziewczyny):

SROKOSZ

(szeptem)

– Zabójcą musi być mężczyzną. Odrąbał głowę jednym cięciem, a do tego trzeba nie tylko wprawy, ale i siły. Czy ktoś w karczmie używa białego mazidła do twarzy?

INGA

(szeptem)

– Nie, panie. Żadna z nas go nie miała. Nie widziałam także, by karczmarka z z niego kiedykolwiek korzystała.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz ma otwartą dalszą drogę eksploracji. By nadać bieg fabule musi odbyć interakcję ze wszystkimi gośćmi. Może to zrobić w dowolnej kolejności.

Interakcja z Kurtyzaną:

Gracz udaje się do pokoju Kurtyzany. Odnajduje czerwone drzwi i wchodzi z nimi w interakcję.

Drzwi otwiera ubrana w przeźroczystą tunikę Służka. Srokosz wchodzi do środka. Na łożu w głębi pokoju leży na brzuchu naga Kurtyzana. Na widok Srokosza obraca się powoli na plecy.

KURTYZANA DES

(lubieżnie)

– Weź mnie, piesku.

Gracz ma kilka możliwych interakcji z rzeczami osobistymi Kurtyzany. Na jednej z komód leżą peruki, flakoniki z perfumami, barwniki do ust w różnych kolorach, grzebienie. Pod ścianami stoją dwa kufry z różnymi ubraniami.

Kurtyzana zerka na Srokosza, gdy gracz wchodzi w interakcję z jej rzeczami osobistymi. Na razie gracz nie ma możliwej interakcji z Kurtyzaną.

KURTYZANA DES

(wciąż lubieżnie)

– Chcesz, żebym się przebrała? Mam założyć kruczoczarne włosy? A może wolisz popatrzeć, jak zabawiam się z moją służką?

Służka podchodzi do Kurtyzany. Rozbiera się i kładzie obok.

Po wykonaniu obowiązkowej liczby interakcji z rzeczami osobistymi Kurtyzany pojawia się obowiązkowa interakcja z Kurtyzaną. Gracz do niej podchodzi.

SROKOSZ

– Wiele lat spędziłem na Dalekim Wschodzie. Pomalujesz dla mnie na biało twarz, tak jak robią to tamtejsze kobiety?

KURTYZANA DES

(obrażona)

– Tutaj praktykują to tylko stare kurwy.

Srokosz uśmiecha się.

SROKOSZ

– Tylko takie lubię.

Srokosz obraca się na pięcie i wychodzi, zostawiając zdumioną Kurtyzanę w pokoju.

Gracz kontynuuje grę. Może ponownie porozmawiać z Ingą przy swoim stole w sali biesiadnej.

Rozmowa nr 2 z Ingą (po wizycie u Kurtyzany Des):

SROKOSZ

– Co wiesz o kurtyzanie?

INGA

– Musi być bogata, panie. Widziałam jak złotem karczmarzowi płaciła.

SROKOSZ

– Nie sądzę, by była zabójczynią. Zbyt wątła jest w ramionach. Nie byłaby w stanie odrąbać głowy. Broni nie ma też odpowiedniej i nie maluje twarzy białym mazidłem. Ma jedynie peruki. Nie posunęłaby się jednak do morderstwa, żeby pozyskać włosy, skoro płaci złotem. Korzysta pewnie z usług najdroższych perukarzy.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Interakcja z Najemnikami:

Najemnicy są nieźle wstawieni. Śpiewają zbereźne piosenki, nie zwracając na nikogo uwagi.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Jednak baba drugiej babie wsadziła do dupy grabie…

– La, la, la, la…

Interakcja z Najemnikami zaczyna się od interakcji z Karczmarzem.

SROKOSZ

– Wyglądacie na strapionego, karczmarzu.

Karczmarz wskazuje ruchem głowy Najemników.

KARCZMARZ

– Utrapienie mam z nimi, panie. Trzeci dzień już piją. Wczorajszej nocy pół sali zarzygali i dwie ławy połamali. Tyle dobrego, że za szkody uczciwie zapłacili.

Srokosz wręcza Karczmarzowi kolejną srebrną monetę.

SROKOSZ

– No to przynieście im jeszcze jeden dzban piwa. I dużą dynię.

Karczmarz spełnia szybko życzenie Srokosza. Przynosi dzban piwa i dynię i stawia je na stole Najemników. Srokosz podchodzi do nich razem z Karczmarzem.

SROKOSZ

– Ja stawiam, panowie! Wasze zdrowie!

Najemnicy wydają z siebie pomruki zadowolenia.

SROKOSZ

– Po dwa kolejne dzbany poślę, jeśli ktoś jednym cięciem z góry dynię na dwoje rozpłata.

Pewny siebie Najemnik nr 3 (Wit) wstaje, sięgając po oparty o stół miecz.

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Możesz już karczmarza po piwo wysyłać.

Najemnik nr 3 (Wit) pochodzi chwiejnym krokiem do dyni, bierze potężny zamach, unosząc miecz nad głowę, ale nie zauważa, że strop jest nisko. Uderza w niego czubkiem miecza. Na tyle mocno, że broń wypada mu z rąk i spada na podłogę. Pozostali Najemnicy zanoszą się śmiechem.

MIECZ

(Brzdęk!)

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

– Ha, ha, ha, ha, ha!

Srokosz jednym płynnym ruchem wyciąga kindżał i przecina nim dynię na pół. Najemnicy są pod wrażeniem. Srokosz chowa kindżał do pochwy.

SROKOSZ

– Dynia przecięta. Karczmarzu, przynieś więcej piwa!

Najemnicy patrzą na niego zaskoczeni.

SROKOSZ

– Nie mówiłem przecież, że musi tego dokonać jeden z was.

Najemnicy kiwają z uznaniem głowami. Najemnik nr 3 (Wit) siada z powrotem do stołu.

NAJEMNIK NR 1 (BOR)

– Racja, racja…

NAJEMNIK NR 2 (LEO)

– I to mi się podoba!

NAJEMNIK NR 3 (WIT)

– Nalewajcie!

Karczmarz przynosi Najemnikom dwa kolejne dzbany. Srokosz odchodzi od ich stołu.

Gracz kontynuuje grę. Może ponownie porozmawiać z Ingą przy swoim stole w sali biesiadnej.

Rozmowa nr 4 z Ingą (po interakcji z Najemnikami):

SROKOSZ

– Karczmarz twierdzi, że Najemnicy spili się poprzedniej nocy. Nie sądzę, by zdołali odrąbać biedaczce głowę, bo miecza podnieść tu wysoko nie sposób. Zresztą po co mieliby to robić? Sądząc po tym, jak ciebie samą obściskiwali, woleliby się pewnie z dziewką zabawić.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Interakcja z Księdzem Albertem:

Srokosz siada przy stole Księdza Alberta, który wciąż czyta księgę.

SROKOSZ

– Zauważyłem, wielebny, że ostro potraktowałeś kurtyzanę.

KSIĄDZ ALBERT

– Bóg nie pochwala rozwiązłości. Ja także. Od lat żyję w celibacie.

Srokosz kiwa ze zrozumieniem głową.

SROKOSZ

– Co tak wnikliwie czytasz?

Ksiądz kładzie księgę na stół.

KSIĄDZ ALBERT

– Dzieło, które zapewne dobrze znasz. Malleus Maleficarum. „Młot na czarownice”.

SROKOSZ

(z pobłażaniem)

– Poradnik dla łowców czarownic? Znajdziesz tam jedynie brednie.

KSIĄDZ ALBERT

– A fragment o goleniu ciał oskarżonych o czary? Nie raz widziałem, jak odnajdowano w ten sposób znaki, jakimi szatan naznaczył swoich przeklętych wyznawców.

SROKOSZ

– Ciekawe, że o tym wspominasz, ojcze. Tak, to częsta praktyka, ale zapewniam cię, że nie pomaga dostrzec prawdy. Mało komu jednak na niej zależy.

Ksiądz Albert zabiera księgę.

KSIĄDZ ALBERT

– Późno już. Pozwól, że udam się na spoczynek.

Ksiądz Albert wstaje i idzie do swojego pokoju. Srokosz także wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Rozmowa nr 4 z Ingą (po rozmowie z Księdzem Albertem):

SROKOSZ

– Naiwny klecha wierzy w brednie, które wyczytał w „Młocie na czarownice”, ale nie on jest mordercą. Na ciele dziewczyny nie widziałem żadnych znamion, które mógłby uznać za dowód konszachtów z diabłem. Nie miał więc powodu, by ją zabić.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Interakcja z Młodymi Szlachcicami:

Interakcja z Młodymi Szlachcicami może rozpocząć się od interakcji ze stołem przy którym siedzieli. Pojawia się wówczas komentarz Srokosza.

SOKOSZ
(komentarz)

– Młodzi szlachcice wyglądali na skrytych. Warto sprawdzić, co to za jedni.

Gracz rusza na poszukiwania pokoju, w którym są Szlachcice.

Gracz może też znaleźć pokój Szlachciców na zasadzie wolnej eksploracji karczmy, wchodząc w interakcję z drzwiami ich pokoju.

Gdy gracz jest w pobliżu pokoju Szlachciców, do jego uszu dobiegają dźwięki zabawy cielesnej.

SZLACHCICE

– Och… Ach… Mmm…

Gdy gracz wejdzie z drzwiami w interakcję, Srokosz przystawia do nich ucho i nasłuchuje. Z pokoju dobiegają ciche jęki.

SROKOSZ

(komentarz)

– Co tam się dzieje?

Srokosz chwyta za klamkę. Wchodzi do środka.

Wewnątrz jeden młody Szlachcic dojeżdża ostro drugiego na ustawionym pośrodku łóżku. Obaj obracają się, gdy Srokosz podchodzi bliżej, zakrywając ze wstydem swoje wdzięki. Są zaskoczeni.

Okazuje się, że ujeżdżany Szlachcic nie jest mężczyzną. To młodziutka kobieta – SZLACHCIANKA, która siedziała w sali głównej przebrana za mężczyznę.

SROKOSZ

(do siebie pod nosem)

– Kochankowie?

SZLACHCIC

– Błagam was, Miłościwy Panie, nie zdradźcie nas! Pochodzę z bogatego rodu, który włada pobliskimi ziemiami. Ona jest ubogą szlachcianką. Moi rodziciele nie zaakceptowali naszego związku, ale miłości, która w nas płonie, ugasić nijak nie byli w stanie. Spotykamy się potajemnie i dla ostrożności w przebraniu, wybierając miejsca, w których nas znają.

SROKOSZ

– Nie martwcie się, nikomu o was nie powiem.

Srokosz wychodzi z pokoju, zostawiając kochanków w spokoju.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Rozmowa nr 5 z Ingą (po wejściu do pokoju Szlachciców):

SROKOSZ

– Młodych szlachciców należy wykluczyć z kręgu podejrzanych. To para kochanków. Myślą jedynie o sobie, na nic innego nie zważając.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Po odbyciu interakcji ze wszystkimi gośćmi, gracz ma obowiązkową interakcję z Ingą przy swoim stole. Jeśli wcześniej z niej nie skorzystał, odpala się dłuższy dialog, jeśli korzystał z interakcji za każdym razem, w ostatniej odpala się dialog, który nadaje fabule dalszy bieg.

Kontynuacja rozmowy nr 5 (po odbyciu interakcji ze wszystkimi gośćmi):

INGA

– Więc kto jest mordercą?

SROKOSZ

– Moim zdaniem żaden z gości.

INGA

– Jesteście pewni?

SROKOSZ

– Potrafię wyczuć kłamstwo i magię. Można mnie wprawdzie zwieść, ale potrzebny jest do tego odpowiedni amulet.

INGA

– Karczmarka nosi dziwny medalion. Nigdy się z nim nie rozstaje.

SROKOSZ

– Nie każdy medalion jest amuletem. Nie zawadzi jednak sprawdzić. Gdzie mieszkają karczmarze?

INGA

– Na samej górze, nad pokojami gości.

Inga odchodzi. Srokosz wstaje od stołu.

Gracz kontynuuje poszukiwania mordercy.

Wszyscy, poza Najemnikami, są w swoich pokojach. Najebani Najemnicy śpią na stole w sali biesiadnej.

Gracz może wejść do kuchni, ale nie ma tam żadnej interakcji, która popchnęłaby fabułę do przodu. W środku jest Karczmarka i Karczmarz. Karczmarka robi żarcie. Karczmarz wyciera szmatą talerze.

Na ścianach wiszą różnego rodzaju mięsiwa i zioła. W piecu piecze się chleb i ciasta. Na wielkim stole stoją talerze, miski, dzbanki i kubki. Są tam też noże i wielkie chochle. Nad paleniskiem wisi ogromny kocioł, w którym gotuje się zupa. Na mniejszym stole leżą równo przycięte kawałki schabu, jest tam też udziec świni i głowa prosiaka. Obok stoi zakrwawiony pieniek, w który wbity jest okazałych rozmiarów tasak.

Gracz idzie do mieszkania Karczmarzy. Wizyta w mieszkaniu popycha fabułę do przodu.

Gracz wchodzi po schodach na górę. Idzie do pokoju Karczmarzy. Otwiera drzwi, rozwiązując zagadkę logiczną (forma szyfru). Wchodzi do środka.

Wewnątrz jest mnóstwo zwykłych na pozór rzeczy. Stół, krzesła, łóżko, pościel, porozrzucane ubrania i buty, talerze z resztkami jedzenia, butelki, itd.

Jest też toaletka z lustrem. W jednej z szuflad Srokosz znajduje brzytwę i nożyce oraz duże ilości białego mazidła do twarzy – dowody świadczące o winie Karczmarzy.

Gracz wchodzi w interakcję z białym mazidłem.

SROKOSZ

(komentarz)

– Białe mazidło!

W tym samym momencie za plecami Srokosza pojawia się Karczmarz, który wszedł niepostrzeżenie do pokoju.

KARCZMARZ

(groźnie)

– Węszysz, piesku?

Karczmarz chwyta Srokosza w pół jak zapaśnik i zaczyna ściskać.

Gracz ma do wykonania QTE.

Wariant nr 1 (sukces QTE):

Srokosz uderza Karczmarza otwartymi dłońmi w uszy, ogłuszając grubasa. Karczmarz puszcza Srokosza.

Wariant nr 2 (porażka QTE):

Karczmarz zadaje Srokoszowi obrażenie, ściskając mocno w pół, potem puszcza.

Kontynuacja obu wariantów:

Rozpoczyna się walka z Karczmarzem.

Po zabiciu lub ogłuszeniu Karczmarza Srokosz pochyla się na grubasem, ściąga z jego szyi amulet, który wystaje spod ciuchów, przełamuje i chowa do kieszeni. Potem zamyka Karczmarza w pokoju (jeśli go ogłuszył), ryglując od zewnątrz drzwi, i schodzi na dół.

Schlani do nieprzytomności Najemnicy śpią wciąż na stole.

Inga sprząta stoły. Gracz może wejść z nią w dobrowolną interakcję.

Wariant nr 1 (gracz korzysta z interakcji z Ingą):

SROKOSZ
– Mordercami są karczmarze.

INGA

– Dlaczego mieliby zabijać własną służkę?

SROKOSZ

– Najwyraźniej odkryła prawdę.

INGA

– Jaką?

SROKOSZ

– Zaraz się przekonasz.

Gracz wchodzi do kuchni.

Wariant nr 2 (gracz nie korzysta z interakcji z Ingą):

Gracz wchodzi do kuchni.

Kontynuacja obu wariantów:

W kuchni Karczmarka tnie z wprawą tasakiem świński udziec. Zastyga na widok Srokosza.

Srokosz dostrzega unoszący się wokół niej obłok magii.

KARCZMARKA

– W czymś wam pomóc, panie?

SROKOSZ

Chciałbym zobaczyć medalion, który nosisz na szyi.

Karczmarka rzuca tasakiem w Srokosza. Gracz ma do wykonania unik (QTE).

Wariant nr 1 (sukces QTE):

Srokosz uchyla się przed tasakiem.

Wariant nr 2 (porażka QTE):

Srokosz otrzymuje obrażenie, które odbiera mu część energii.

Kontynuacja obu wariantów:

Karczmarka rzuca się na Srokosza z nożem kuchennym w dłoni. Rozpoczyna się walka.

Po zabiciu Karczmarki Srokosz zrywa amulet z jej szyi i go przełamuje. Karczmarka od razu zmienia wygląd. W miejscu pyzatej kobiecej twarzy pojawia się równie pyzata męska twarz, cała wymalowana białym mazidłem. Włosy zamieniają się w perukę.

SROKOSZ

– Przeklęci sodomici! Obaj używali amuletów. Jeden przeobrażającego, drugi maskującego, dlatego nie wyczułem magii. Służka dowiedziała się, co ukrywają, dlatego ją zabili. Mądrze to uknuli. Wszystkie poszlaki wskazywały na gości. Odcięta głowa sugerowała miecz któregoś z najemników, ogolone włosy dzieło księdza szukającego na ciele oznak diabła, albo dzieło kurtyzany chcącej pozyskać włosy na perukę. Straż miała przybyć pewnie dopiero po wyjeździe gości. Upiekłoby się, gnidom, gdybym się tu nie zjawił.

INGA

– Co teraz, Panie?

SROKOSZ

– Rozświetlę mroki herezji ogniem Opatrzności.

INGA

– Nie rozumiem…

SROKOSZ

– Obudzę gości, a potem spalę tę śmierdzącą budę.

Koniec

POWIĄZANE WPISY